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Ministério da Saúde revela aumento dos atendimentos de saúde mental no SUS por vício em apostas

Redação

O Ministério da Saúde informou um crescimento de quase 140% na procura por serviços de saúde mental no Sistema Único de Saúde (SUS) nos últimos cinco anos, motivado por problemas de dependência de jogos online. Paralelamente, o Ministério da Fazenda divulgou que mais de 500 mil pessoas solicitaram a exclusão de seus cadastros em plataformas de apostas por tempo indeterminado, principalmente devido à perda de controle.

Esses dados foram apresentados em uma audiência pública da Comissão de Desenvolvimento Econômico. O deputado Vander Loubet (PT-MS), proponente da audiência, apoia, junto a outros parlamentares de seu partido, o Projeto de Lei 1808/26, que visa proibir as apostas online.

Marcelo Dias, representante do Ministério da Saúde, destacou que o governo implementou uma plataforma de atendimento online no Meu SUS Digital para indivíduos com problemas relacionados a jogos. Antes do atendimento, os usuários podem realizar um autoteste para avaliar o nível de dependência.

Segundo Dias, embora tenha havido um avanço na regulação das apostas nos últimos anos, o setor operou com poucas restrições durante a pandemia de Covid-19, o que ele descreveu como uma “tempestade perfeita”. Ele ressaltou que, de qualquer forma, o aumento da oferta de jogos intensificou os problemas de dependência.

Ele explicou o mecanismo da dependência: “A pessoa começa ganhando, o que a estimula a continuar jogando. Quando as perdas iniciam, um mecanismo comum em transtornos de jogos, não apenas digitais, é ativado: a tentativa de recuperar o dinheiro perdido. À medida que a dívida cresce, aumenta também a tendência de a pessoa persistir no jogo.”

Práticas Abusivas e Regulação

Leandro Lucchesi, do Ministério da Fazenda, afirmou que a regulação resultou na saída de muitas operadoras do mercado e buscou coibir práticas abusivas, como a publicidade que promove apostas como fonte de renda. Atualmente, o governo está focado na identificação do design manipulativo presente nos jogos.

Lucchesi detalhou alguns padrões já identificados: o “quase ganho”, que ocorre quando o apostador sente que esteve perto de vencer, incentivando a insistência na aposta; e o “ganho negativo”, onde, por exemplo, ao apostar R$100 e receber R$90 de volta, o sistema apresenta o resultado como uma vitória, com mensagens e efeitos de comemoração, apesar da perda de R$10.

Ele também informou que o governo está desenvolvendo a classificação de jogos por risco e coletando dados sobre o nível de endividamento causado por apostas.

De acordo com o Ministério da Fazenda, em 2025, havia pouco mais de 25 milhões de apostadores, o que representa cerca de 18% da população adulta. Esse grupo é majoritariamente composto por homens, entre 18 e 50 anos, que perderam aproximadamente R$38 bilhões no ano passado. O volume total de apostas foi quase dez vezes maior. Metade dos apostadores gastou até R$50 em algum mês do ano passado, enquanto 20% apostaram cerca de R$1.000.

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